Dalam demo gameplay terbaru “State of Play” yang ditayangkan awal Juli, pengembang Sucker Punch mengumumkan bahwa Ghost of Yōtei tidak akan lagi menggunakan mekanik stance seperti yang ada di Ghost of Tsushima. Sebagai alternatif, mereka menghadirkan sistem arsenal senjata yang lebih variatif dan dinamis, mencakup pedang, tombak, kusarigama (chain blade), odachi, dan dual swords.
![]() |
Ghost Of Yotei |
Mengapa Stance Dihapus?
Menurut Creative Director Nate Fox, mekanik stance yang terlalu kaku di seri sebelumnya diganti agar pertarungan terasa “lebih improvisasional”. Daripada tetap terkunci pada empat posisi katana, kini pemain dapat beralih senjata secara langsung dalam pertarungan, menciptakan dinamika baru yang lebih bebas.
Berikut beberapa senjata yang menggantikan stance klasik:
- Dual swords: serangan cepat untuk duel dan mobilitas tinggi.
- Ōdachi: pedang panjang untuk damage besar dan menghancurkan pertahanan musuh berat.
- Kusarigama: ideal untuk melawan banyak musuh sekaligus, mengedepankan crowd control.
- Tombak (spear): mengunci jarak tengah, melawan musuh dengan pertahanan jarak jauh.
- Katana biasa: tetap hadir sebagai senjata serba guna.
Atsu, protagonis utama, tidak langsung mengakses semua senjata. Ia harus belajar dari sensei di dunia Yōtei melalui serangkaian tantangan, lalu membuka kemampuan senjata secara bertahap. Ini memungkinkan skema progresi yang terasa alami dan bercerita.
![]() |
Ghost Of Yotei Game Play |
Implikasi Gameplay
-
Fleksibilitas taktikal tinggi
Pemain dapat langsung berganti senjata untuk berbagai situasi—misalnya, ganti ke ōdachi untuk menghadapi musuh berat, atau beralih ke kusarigama saat dikerubuti. -
Tanpa paksaan posisi favorit
Tak ada lagi kondisi di mana mesin game memaksa perubahan stance terhadap musuh tertentu. Pemain punya kontrol penuh atas gaya bertarung mereka -
Kehadiran reload senjata rapuh
Selain senjata melee, pemain juga membawa busur dan senapan untuk pertarungan jarak jauh. Namun, pelurunya terbatas—sehingga senjata jarak jauh digunakan secara taktis, bukan dominan -
Kesempatan improvisasi lebih natural
Gameplay tidak lagi melulu “rock‑paper‑scissors”. Ini digantikan gaya aksi lebih cair dan sinematik, dengan pergantian senjata sebagai inti mekanik combat yang baru
Respon Komunitas
Penggemar bereaksi beragam. Beberapa menyambut fleksibilitas baru:
“It sounds like weapons replace stances maybe”
Namun ada juga yang berharap masih ada sistem stance ringan:
“I hope they still keep stances... maybe different based on weapon”
Sucker Punch tampak memilih jalan tengah—melepas stance kaku tetapi mempertahankan kedalaman taktik lewat variasi senjata dan counter-sempurna antar senjata dan musuh.
Ghost of Yōtei menghilangkan sistem stance dan menggantinya dengan sistem pergantian senjata dinamis. Ini menjadikan pertarungan lebih luwes, adaptif, dan taktis—tanpa memaksa pemain ke pola pertarungan tertentu. Dengan lima senjata berbeda plus senjata jarak jauh dan mekanik progresi natural melalui sensei, Sucker Punch membawa evolusi halus namun signifikan dari seri sebelumnya.
Jika kamu ingin tahu lebih lanjut soal mekanik flashback, altar upgrade, atau visual mode seperti Kurosawa Mode, Watanabe Mode, dan Miike Mode, tinggal bilang ya!
0 Komentar